800万销量,就像一记重锤,狠狠砸在了心口上。
逼得哪怕是再黑的小黑子,也只能酸酸的说上一句。
「呵,别的游戏就一个平台。」
「就你星汉放那麽多篮子。」
但你别管嘛,就算每个平台分开来算,照样是各家第一!
也不枉苏砚承这三年耗费那麽多的精力,那麽多的财力。
搞什麽海外工作室,24小时不间断开发,叠代银河算法和光年引擎,叠代优化模块,跨洋办公软体开发,招配音演员找外包,联合电视台做直播节目————
最後拉着御三家和海外发行商集体入场,最後硬是整出这麽个巨大的蛋糕、
《凝望深渊》的成本差不多2500万,美元!
後来索尼、任天堂和EA他们,一期宣传又跟投了2千万,二期又砸了1千万。
总共算下来,算是直逼铃木裕刚刚透露的,《莎木1》4700万开发成本了。
而这还没算御三家他们内部自己耗费巨大财力帮忙优化的费用呢。
整得玩家还以为全平台同步发售时那麽好达成的?
索尼对自家俩乾儿子《最终幻想》和《生化危机》都没那麽上心。
还派技术人员来帮忙移植?
呸!自己搞定自己解决去!
不过期待越大,压力也就越大。
谁也没想到星汉和苏砚承,能在如此巨大的压力下,项目井井有条的管理,开发进度也没崩溃。
最後顶多因为外力延期一个月,然後在万千质疑中。
三天就回本,一周就翻倍净赚!
4个多亿,美元!!!
搞得山内溥和任天堂又哭又笑的。
哭的是早知道就不头铁了。
老老实实把《塞尔达传说:时之笛》往後延期一下,实在不行提档也行啊。
毕竟玛德《凝望深渊》也有在他们平台登陆好吧,撞一起除了互相抢销量外有什麽用呢?
都是自家人,你置那鸟气干啥呢?
不过《凝望深渊》对厂商们的意义,还不止於赚钱上。
行业内的人,尤其制作人们,开始将目光投向了它的各种内外设计之中。
叙事、美学、电影化、关卡设计、数值策划、优化技术、营销手法————
几乎说到的每一项单独拆出来,都是值得好好深究并学习的。
一时
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