仿佛一切都结束了。
这段故事,以一个队长的伟大牺牲而走到了尾声。
在值夜者小队的路线里,是玩家们扮演的主控,完成了最後一击。
宿菲菲:
在极光会路线这里,是主控赶到了现场,却目睹邓恩的牺牲拖延时间,沙耶最终抓住机会与邪神子嗣同归於尽,一同被封印。
相泽北:「————"
在自力更生路线,队长虽然用牺牲拖延了时间,这条时间线的沙耶,直到最後一刻才献身。
两个邪神子嗣的迎面相撞,对冲,纠缠,彼此削弱————
虽然最终依旧被封印,但依旧摧毁了半个廷根市。
班森用生命救下了自己的弟弟和妹妹。
马克:「————"
似乎每个玩家,都迎来自己各不相同的悲剧。
於是,电脑屏幕前的玩家,电视机前的观众,成千上万经历了这故事的人们。
在这一刻全都寂静如死,宛若无声默哀。
鲁迅先生说过:
悲剧就是把有价值的东西毁灭给人看。
那麽回归到一个很重要的问题上。
对玩家来说,一个对他们很重要的角色,能不能死?
答案是肯定的。
可以死。
但唯独不可以的,是毫无价值的死。
几个典型的例子。
正面的比如《大表哥2》的亚瑟·摩根,《火影》的自来也。
他们的死亡,对人物和作品来说是升华点,代表着救赎或者传承完成闭环。
死亡的时机,也在叙事的高潮部分,经过充分的铺垫,也符合故事的节奏。
死亡的原因也符合逻辑,没有偏离人物设定,战力和败因也没有崩坏。
死亡的方式也具有尊严,完全服务於角色内核。
同时带给读者和玩家的感觉,是共情大宇愤怒的,是尊重大家的情感连接的。
於是造就了伟大的死亡,成功跑完了一个角色生命的自然终点。
那麽!
有没有完全相反的例子呢?
有的兄弟有的。
弧光断裂,工具人式剧情杀;与跳过高潮,非常突兀的死亡降临;还有角色强行降智和作品战力崩坏;同时还死的非常屈辱,甚至搞笑;最後带给玩家的情绪,愤怒和搞笑大於共情————
嗯,脑海里已经开
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