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第三百四十七章 我的兄弟4500(求订阅月票)

作品:游戏制作:从治愈玩家开始作者:喝一杯红酒
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不就是养蛊么?

可实际上大逃杀元素,却是一款将玩家体验各方面都拉满的游戏。

不说其他的内容只是说大逃杀必备的三个元素,可以说就完全将游戏的爽点核心完全包括了。

收集、击杀舔包、获胜。

可以说在任何游戏中这三个元素都是少不了的。

收集:对应的是如arpg游戏中,玩家升级学会新的技能带来的成长感,这对应大逃杀冲落地一把小手枪、一个拳头,然后武装成型的过程。

击杀舔包:放在传统的arpg游戏里面对应的就是打败boss获得了更好的装备,而在大逃杀游戏中还增加了一个竞技的属性,当你杀死一个对手的时候,最大乐趣莫过于品一下对方掉落的东西,为什么有的人玩大逃杀类的游戏,看见盒子箱子就走不动路,要反复的平常?为的就是那种舔包的快乐感跟收获感,哪怕他什么都不缺了。

获胜:这就更不用多说了,就算你全程一个人没杀,甚至是一个人没见到,那种战争了那么多人取得第一名的成就,就足以让你兴奋一整天了。

当然获胜,这个对于很多玩家来说,可能比较困难。

但收集与击杀舔包,则并不会那么的困难。

同时大地图与随机选择跳落位置,更可以很好的结局玩家产生似曾相识乏味感的情况。

为什么传统fps游戏,玩家玩一会儿都会选择换一张地图在打?

就是因为一直打一张地图,会产生乏味的感觉。

而这也正是大逃杀类游戏的一大杀手锏,因为地图够大、落点、安全区位置不同、飞向某个区域的人数不同、捡到的东西不同,所以玩家们始终都能获得不同的游戏体验。

可以说这些都是大逃杀类游戏,能够脱颖而出的核心点。

………………

会议室里面,陈旭跟众人讲解着《使命召唤:战争地带》中的一些核心点。

不过区别于前世动视的战区,陈旭会对于其中不少细节内容加以改进。

首先第一个点,那就是玩家击杀敌人后,装备并不会直接掉落一地。

而是会产生出一个遗物盒。

这会给予玩家一种摸奖的感觉,毕竟你不知道对方身上到底有多少钱,枪械到底是什么颜色拥有什么样的配件。

另外也可以增加一波这方面的盈利点,毕竟对枪我打不过你,但我死后的盒子可以碾压你。

带着特效的墓碑跟盒

…。。
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