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第一百八十一章 来之不易的胜利

作品:游戏设计:我!虐疯玩家!作者:世间一小僧
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凭借着自己的能力一招制敌。

不得不说,这就是能从赵戎设计的游戏中所体验出的成就感,前面简直难的要骂娘,但是在胜利之后又能得到前所未有的荣誉感。

经历磨难的胜利才显得分外珍贵,能不断的给自己增添自信,再次提高对游戏的兴趣,不断继续的玩下去。

“不错不错,666。”

“周姐这波操作还是可以的。”

“勉强承认,你还是有两把刷子的吧。”

“其实我觉得周姐的操作已经很厉害了,只不过是赵狗设计的这些游戏太卑鄙了,要不是这样肯定前几次就能顺利通关。”

“为什么看周姐过关我这么兴奋呢,沉浸感满满的啊,都觉得是我自己打通关的一样,信心倍增呢。”

刚开始玩家对游戏设计的疑惑和讨论的声音不断,现在随着游戏介绍的深入,也全然消失不见了。

尽管《奔跑吧骑士》采用的是纯手绘的设计,但整体画面和人物打斗过程中十分的流畅,细节衔接方面也忍不住让人流连忘返,完全没有潦草的痕迹。

这款游戏也区别于市面上的其他冒险竞技动作类游戏,除了一味的莽撞向前杀怪物之外,给玩家们提供了不同的游戏感受,将玩家们的游戏体验感拉满。

这种游戏体验是在其他类似游戏中完全体会不到的。

不得不承认,动作竞技类游戏版图的开发是赵戎职业上对自己的另一个要求,也是游戏行业一次新的革新。

早在赵戎之前,也有许许多多的游戏设计者有过这样的想法,想让现如今市场上竞技类游戏换一换味风格,让以虐菜为主的动作游戏换种别的方式。

但是刚从网上出现这个声音,很快就被玩家网友们嫌弃的评论所掩盖了。

那时候的游戏设计者们都只顾自扫门前学,希望这把火不要烧到自己身上,觉得被大众所讨厌的,不被认同的风格就不应该存在。

也完全没有人想过冒险动作竞技类游戏为什么不能有慢节奏的方式,只能一味的追求炫酷的效果呢。

直到今天赵戎这款《奔跑吧骑士》的设计,给了所有行业内的任意一个最好的证明。

缓慢的游戏节奏并不等于无所事事,也并不等与无聊乏味。

相反,只有摒除了那些功利的目的,才有更多的心思能够发现战斗过程中不一样的感觉,只有在过程中经历了足够的困难,凭借自己能力获得来的胜利,在线的格外来之不易。

…。。
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